Volta Logo RisikaMente   Cl@sse 2.0
Istituto Tecnico Tecnologico Statale
"Alessandro Volta" - Perugia
Regole del Gioco
le Squadre La classe assegnata al progetto Cl@sse 2.0, è suddivisa in 4 squadre di studenti.
Ogni squadra è composta di un gruppo di studenti coordinati da un caposquadra e da un docente che opera in qualità di tutor.
Nomi delle squadre

1. Prometeo: in greco antico Promethéus, "colui che riflette prima”, figura della mitologia greca, la sua azione posta ai primordi dell’umanità si esplica nel donare all’uomo intelligenza e memoria.
2. Giasone: figura della mitologia greca, volendo riconquistare il trono del padre eseguì con successo una missione impossibile, la conquista del vello d’oro.
3. Teseo: figura della mitologia greca, leggendario eroe re di Atene, padre della patria e della democrazia in occidente.
4. Eracle: eroe greco, fu venerato come simbolo di coraggio e forza, ma anche di umanità e generosità.

Prometeo ROSSO Giasone VERDE Teseo BLU Eracle GIALLO
Alunni Santoni Mattia Cignarini Alessio Frenguellotti Alessio Conti Filippo
Boccioli Elia Franceschini Daniele Iovieno Gennaro Haxhani Mirsad
Checcarelli Daniele Fruganti Mattia Pucciarini Marco Mela Alessandro
Picchiò Stefano Ridda Amine Rimini Andrea Rocchi Lorenzo
Saracutu Ruben Schiavolini Giacomo Romani Lorenzo Vicaroni Lorenzo
    Sabatino Nicola  
 
tutor Mazzoni tutor Roma tutor Cardinalini tutor Rossi T.
Il tabellone Il tabellone su cui si sviluppa una partita di RisiKamente rappresenta il mondo suddiviso in 48 territori raggruppati in 6 continenti.

Ogni territorio = disciplina vale 20 PUNTI BONUS

In dettaglio:

  • Alaska
  • Canada North West
  • Arcipelago Artico Canadese
  • Nanavut
  • Canada Sud West
  • Ontario
  • Quebec
  • USA West
  • USA East
  • Messico
  • Venezuela
  • Perù
  • Brasile
  • Argentina
  • Terra di Baffin
  • Groenlandia
  • Islanda
  • Irlanda
  • Regno Unito
  • Scandinavia
  • Francia e Penisola Iberica
  • Germania
  • Polonia e Baltici
  • Italia e Balcani
  • Europa Est
  • Maghreb
  • Egitto
  • Congo
  • Corno d’Africa
  • Sud Africa
  • Madagascar
  • Russia Nord Occidentale
  • Russia Urali
  • Siberia Nord
  • Siberia Sud
  • Russia Estremo Oriente
  • Mongolia
  • Giappone
  • Ucraina
  • Cina
  • Medio Oriente
  • India
  • Tailandia
  • Malesia
  • Filippine
  • Nuova Guinea
  • Western Australia
  • Eastern Australia

  • All'inizio della partita questi territori=discipline vengono distribuite tra le quattro squadre. Durante le partite una squadra può conquistare un territorio/ disciplina posseduto da un'altra squadra attaccando. È possibile attaccare un territori=discipline solo da un territorio ad esso confinante, nello scontro saranno coinvolte le forze del territorio da cui si sferra l'attacco e le forze del territorio attaccato.
    Gli obiettivi All'inizio della partita ogni squadra riceve un obiettivo dall’amministratore del gioco; su tale obiettivo viene impostata tutta la strategia di gioco della squadra.
    Se un obiettivo viene realizzato la partita finisce e la squadra che lo ha raggiunto ha vinto.
    L'obiettivo deve essere mantenuto segreto per evitare che gli altri giocatori conoscendolo facciano di tutto per evitare che sia raggiunto; quasi sempre l'effetto sorpresa è fondamentale per vincere la partita.

    Esempi di possibili obiettivi:
    • Conquistare 18 territori presidiandoli con almeno due armate ciascuno;
    • Conquistare 24 territori;
    • Conquistare la totalità del Nord America e dell'Africa;
    • Conquistare la totalità del Nord America e dell'Oceania;
    • Conquistare la totalità dell'Asia e del Sud America;
    • Conquistare la totalità dell'Asia e dell'Africa;
    • Conquistare la totalità dell'Europa, del Sud America e di un terzo continente a scelta;
    • Conquistare la totalità dell'Europa, dell'Oceania e di un terzo continente a scelta;
    Svolgimento del Gioco Il gioco si svolge a turno, a sorte si decide l’ordine di partenza. Ogni turno di gioco consta di tre fasi: il rinforzo, l'attacco e lo spostamento strategico.

    Il rinforzo

    1. l gruppo deve studiare una strategia per arrivare all’obiettivo: ( esempio difendere dei territori oppure attaccare per conquistarne altri): decidere la strada da percorrere per vincere
    2. Studio delle materie /territori da difendere
    3. Studio delle materie /territori da occupare

    L’attacco
    Terminata la fase di rinforzo la squadra può:

    1. Passare la mano e rimanere nella fase di studio ( max per 3 volte)
    2. Sferrare un attacco da territorio ad un territorio confinante nemico.

    La squadra che attacca deve dichiarare il territorio che vuole attaccare e deve rispondere su quesiti del territorio che viene attaccato (esempio: attacco il Perù/ grammatica italiana mi devo preparare su domande della grammatica italiana).

    Il gruppo che difende deve preparare i quesiti sulla territorio=disciplina dell’attacco esempio se è il perù sulla grammatica italiana e le rispettive risposte (le domande e le risposte devono essere accettate e corrette dal prof. di italiano).

    Fine di attacco
    L’attacco si può concludere con

    1. una vittoria
    2. una sconfitta ma con punti bonus
    3. una sconfitta e risarcimento a chi è stato sfidato nell’attacco

    Fase di attacco/difesa

    Vittoria
    Squadra che attacca svolge in modo esatto tutta la prova = vittoria il territorio passa al gruppo vincitore con 20 punti bonus

    Sconfitta con onore
    Attaccante svolge 99- 81% della prova = non vince il territorio ma ha diritto a 16 punti bonus
    Attaccante svolge 80- 61% della prova = non vince il territorio ma ha diritto a 12 punti bonus
    Attaccante svolge 60-50% della prova = non vince il territorio ma ha diritto a 8 punti premio

    Sconfitta
    Squadra che attacca svolge meno 50% della prova = non vince il territorio e regala 3 punti bonus al gruppo che si è difeso.

    Punti bonus
    I punti bonus rappresentano un premio per entrambe le squadre, l’accumulo di punti bonus potrà essere utilizzato da ciascuna squadra per garantirsi l’acquisizione di un territorio del medesimo valore (o inferiore) senza effettuare la sfida, tale “regalo” è un premio per il comportamento virtuoso di una squadra in tutte le sfide a cui ha partecipato.

    La squadra a cui è stato sottratto può rivalersi del territorio con le stesse modalità, evidentemente fa parte della strategia di gioco, catturare un territorio ad una squadra che, essendosi mal comportata, non ha la possibilità di rivalersene con il medesimo meccanismo

    Come accumulare punti bonus I punti bonus si accumulano

    1. Vincita di territori
    2. Sconfitte con onore
    3. Quando si possiede la totalità di un continente si ha diritto punti bonus dipendente dal continente posseduto secondo il seguente schema:
      PUNTI BONUS CONTINENTI
      • Asia = 7 punti bonus
      • Nord America = 5 punti bonus;
      • Europa = 5 punti bonus;
      • Africa = 3 punti bonus;
      • Sud America = 2 punti bonus;
      • Oceania = 2 punti bonus

    Ad ogni giro la squadra avrà l’accreditamento dei punti bonus continenti.

    La fase di spostamento strategico Al termine della fase di attacco e dopo una vittoria il territorio=disciplina passa di proprietà delle squadra vincitrice, si evidenzierà quindi del colore della squadra e la stessa incasserà i punti bonus relativi.
    Tattiche di base Non esiste una tattica valida in tutte le occasioni: a seconda della disposizione iniziale e di come si evolve la partita è consigliabile puntare a risultati intermedi, anche se questi possono differire dal proprio obiettivo finale.
    In generale sono comunque consigliabili alcune tattiche di base:

    1. Non puntare alla realizzazione dell'obiettivo se non quando si è sicuri di farcela. Se si tenta di raggiungere l'obiettivo prima che i tempi siano maturi si corre il rischio di non riuscire a realizzarlo in un solo turno e di rendere note le proprie intenzioni agli altri giocatori. In questo caso gli altri giocatori sicuramente faranno di tutto per impedire la vittoria
    2. Cercare di conquistare almeno un territorio a turno per ottenere una punti Bonus. Conquistare più territori nello stesso turno rende più vulnerabili agli attacchi
    3. Non esporsi troppo in attacco. È utile ricordare che in difesa si ha un vantaggio concreto e quindi una buona difesa è un'ottima strategia per indebolire gli avversari
    4. Impedire ai giocatori più forti di raggiungere o mantenere i propri obiettivi. A lungo andare anche un solo continente conquistato da parte degli avversari porta ad un vantaggio decisivo (Punti bonus continenti ad ogni giro). Bisogna evitare (ovviamente nei limiti del possibile: non ha senso distruggere le proprie forze attorno ad una piccola porzione della mappa) che ciò avvenga: una buona tattica è impedire la conquista del continente piuttosto che tentare di invaderlo quando è già nelle mani dell'avversario
    5. Alleati all'occasione. La conquista di un continente o di territori rende più forti: gli avversari possono tentare di ridurre questo vantaggio anche accordandosi tra loro. Esistono vari tipi di accordi temporanei, volti a guadagnare un vantaggio nei confronti degli avversari più forti, come:
      • Attacchi coordinati;
      • Resistenza passiva con rinforzi ai confini del più forte;
      • Lasciare un territorio poco difeso e quindi facilmente conquistabile dall'alleato aspettando che nel turno seguente l'alleato faccia lo stesso mettendo in pratica quindi un reciproco scambio di territorio con l'obiettivo di pescare carte da usare nelle successive dichiarazioni;
      È utile precisare che le alleanze nascono e muoiono in seguito a circostanze tattico/strategiche.
      I giocatori pertanto possono sentirsi liberi di rompere questa intesa in qualunque momento ed utilizzare il vantaggio di cui si è beneficiato contro l'ex-alleato
    6. Non dichiarare l'obiettivo durante la partita. Risulta essenziale ai fini della vittoria non dichiarare il proprio obiettivo, altrimenti si rischia di andare incontro a serie difficoltà causate dall'opposizione degli avversari
    7. Far credere di avere un obiettivo diverso. Può essere una tattica fingere di avere un obiettivo diverso dal proprio per confondere gli avversari.


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